Y'a pas de bons ou mauvais JDR, y'a que des bons ou mauvais MJ et PJ? 135
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Eh bien ton propos ne contredit pas le mien. C'est précisément ce que je voulais dire par aimer un jeu.
Le connaître par coeur ne suffit pas, parce que, comme tu le dis, même en croyant bien connaître un jeu, on peut être à côté de la plaque. Il s'agit donc bien de l'avoir compris de l'intérieur, ce qui suppose d'y consacrer du temps de lecture, de relecture, mais aussi de discussion avec d'autres MJ et, si possible, avec les auteurs. Et là, merci à internet et aux forums !
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Tout à fait. Il y a une question de "pas que", d'alchimie, d'interaction, d'adéquation jeu-MJ-joueurs... qui fait d'ailleurs, comme le dit Grand_Ancien, qu'une partie pourra être excellente et pas forcément la suivante...
Mais on parlera de bon jeu et de bon MJ quand la plupart des parties se passeront bien, évidemment.
Et ça nécessitera forcément des bons joueurs. Par là, j'entends des joueurs qui ont vraiment envie de jouer avec ce jeu et ce MJ (je ne juge pas les gens). Il m'est en effet arrivé dans ma jeunesse d'insister pour que des membres de ma famille ou des amis jouent avec moi ("Allez, s'il te plait..."), eh bien ça n'a pas donné de bonnes parties.
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Un jeu n'est pas défini par son système de jeu, non ? Je suis même tenté de dire que pour un bon jeu, le système est le dernier critère (mais il peut rester un critère). Je trouverais bien des raisons pour dire que Midnight est un jeu excellent, le système ne ferait probablement pas partie de ces raisons. Après tout, on peut jouer à Midnight avec un autre système que le d20 (et cela s'est déjà vu).
JayMidnight est donc un excellent univers a ton gout avec un système pas a ton goût.
Julien Dutel
Ce n'est pas du tout ce que j'ai écrit. A tel point que j'aime beaucoup le système d20.
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La première est que si tu commences à trouver des critères "objectifs" * positifs à un jeu, c'est que, quelque part, tu commences à l'apprécier.
Absolument pas. Il y a des jeux dont je sais que je ne suis pas le public, qui ne me tentent pas, et dont je suis pourtant absolument capable de reconnaitre les qualités de game design. Et ce sans que "quelque part je commence à l'apprécier" ou que "[j'aie] alors des points d'accroche qui [me] donnent envie d'y jouer."
La deuxième remarque est que certes, si tu trouves un jeu médiocre, tu pourras quand même te lancer... Dans une ou deux parties, peut-être... Si tes joueurs insistent vraiment ("On veut y jouer ! On veut y jouer !"). Mais pourras-tu être un bon MJ avec ce jeu ? Aussi bon qu'avec un jeu que tu aimes vraiment ? Et quid si tu ne le trouves pas juste médiocre mais carrément mauvais ?
Quand je parle de jeu médiocre je ne parle pas de moi. Mais un jeu peut avoir un game design médiocre et je peux prendre du plaisir en maîtriser des aspects qui me plaisent. C'est la force du JDR.
* Je mets "objectifs" entre guillemets car la qualité de l'écriture et même l'adéquation avec le thème proposé, ne sont pas aussi objectifs que ça. Rappelle-toi notre débat sur L'appel de Cthulhu : nous n'étions pas d'accord précisément à ce sujet. Et aucun des deux partis n'a réussi à convaincre l'autre.
Gollum
Je suis assez en désaccord avec ça. Mais je suis d'accord avec toi : rappelles toi notre débat dur l'AdC : la réalité de l'AdC est qu'aujourd'hui, on peut voir qu'il n'émule en rien l'horreur lovecraftesque et que beaucoup de choses reposent sur le MJ. Le game design a certes été une vraie avancée en son temps, mais il est désormais clairement daté et surtout en décalage avec son propos (de l'horreur à la Lovecraft). Et justement, si on cherche à être objectif avec ce jeu, et qu'on sort de l'affectif, on peut le voir. Il s'applique plus à simuler une physique d'univers, au fond, que le genre qu'il représente.
Affectif : l'AdC c'est ce que tu attends et il te plait, et tu y trouves plein de super petits trucs qui te permettent de maîtriser plein de super parties. Et en plus, comme tu maître
Objectif : les histoires de lovecraft ont une structure bien particulière, et sans effort du MJ pour réécrire des histoires qui y ressemblent, alors le système n'y aide pas en soi. Ou alors superficiellement (la SAN)
- Gollum
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Je dirais plutôt argumentum ad commercium...
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C'est un peu l'intérêt hein... si tout le monde était d'accord avec toi, pas de débat, pas de remise en question, etc.
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Je ne pense pas.. il y a des critères objectifs indéniables.. tu ne peux pas mettre au même niveau un dessin d'enfants et un dessin de chuck close..
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Je suis bien d'accord sur la problèmatique du Game Design, si on la regarde d'un point de vue proffessionnel.
Mais désolé Julien mais Je ne peux pas laisser passer ça !
Objectif : les histoires de lovecraft ont une structure bien particulière, et sans effort du MJ pour réécrire des histoires qui y ressemblent, alors le système n'y aide pas en soi. Ou alors superficiellement (la SAN)
Julien Dutel
La SAN est l'exemple typique d'une réussite de Game Design. Cela a été un vraie marqueur dans le monde du JdR, à l'époque. Et cela continue à l'être si l'on compare aux différentes itération du genre poulpique. Par exemple avec, le système Gumshoe ou Chronique Oublièes Cthulhu qui sont, AMHA, un ratage complet de ce cotès là mais qui apporte un vent d'aventure pulp qui était difficile à retranscrire avec le classique AdC (Le fait que les Points de Chocs soient basés sur le Charisme est craiment étrange et incompréhensible pour ma part) .
Toutefois, avec un jeu comme CHTULHU avec le système qui fait la part belle à l'enquête. C'est une réussite de Game Design aussi, en tant que jeu. Et COC est très pratique pour de l'initiation (même si je lui préfère COF).
- Dany40 le Fix
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Totalement d'accord avec ça .... le système de l'AdC n'est en rien "dépassé", la preuve il est encore très présent et massivement apprécié ... et je ne parle pas des nombreuses productions de qualité qui utilisent une base du BRP.
L'AdC permet de "jouer des aventures" dans l'ambiance des nouvelles de HPL, il n'a jamais été question de rejouer les histoires... jouer en admettant qu'on est juste les acteurs d'une histoire qu'on peut tordre comme un récit modulable est une idée moderne mais qui est loin de parler à tout le monde. Pour beaucoup de joueurs d'aujourd'hui, le personnage reste un avatar dans un univers devant respecter une cohérence et une plausibilité qui s'équilibre avec le thème et les axes d'un jeu se voulant ... ludique justement.
Aujourdhui l'AdC reste la meilleure synthèse des deux ... pour preuve son succès continu malgré le passage d'HPL dans le domaine public
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L'AdC permet de "jouer des aventures" dans l'ambiance des nouvelles de HPL, il n'a jamais été question de rejouer les histoires... jouer en admettant qu'on est juste les acteurs d'une histoire qu'on peut tordre comme un récit modulable est une idée moderne mais qui est loin de parler à tout le monde.
Dany40
Le résultat des ravage de l'acting et des Actual Play comme unique façon de jouer....
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Je ne pense pas.. il y a des critères objectifs indéniables.. tu ne peux pas mettre au même niveau un dessin d'enfants et un dessin de chuck close..
Christophe12004
Non. Mais tu peux reconnaitre que :
- le dessin d'enfant n'est techniquement pas "bon"
- le dessin d'enfant par contre est super par rapport à ses compétences à lui
- le dessin d'enfant est super touchant et même si c'est pas un truc de ouf guedin, tu vas l'encadrer et le mettre au mur parce qu'affectivement c'est le plus beau truc que ton gamin a fait et le plus beau cadeau du monde.
Mais désolé Julien mais Je ne peux pas laisser passer ça !
Si tu veux, ça ne me fera pas changer ma position.
Objectif : les histoires de lovecraft ont une structure bien particulière, et sans effort du MJ pour réécrire des histoires qui y ressemblent, alors le système n'y aide pas en soi. Ou alors superficiellement (la SAN)
Julien DutelLa SAN est l'exemple typique d'une réussite de Game Design. Cela a été un vraie marqueur dans le monde du JdR, à l'époque. Et cela continue à l'être si l'on compare aux différentes itération du genre poulpique.
Je ne dis pas le contraire. Je dis que l'AdC a la SAN mais qu'hors de ce détail, il n'émule pas les histoire de lovecraft. La SAN est une mécanique, l'AdC est un jeu. Et comme je le dis plus haut, oui à l'époque il a marqué son temps. Un mécanisme ne fait pas un jeu. Et ce même si ce mécanisme d'attrition a matérialisé quelque chose qui n'existait lidiquement pas à l'époque.
Et tout ça n'invalide pas le fait qu'un MJ motivé saura raconter une histoire d'horreur lovecraftesque avec l'AdC.
Par exemple avec, le système Gumshoe ou Chronique Oublièes Cthulhu qui sont, AMHA, un ratage complet de ce cotès là mais qui apporte un vent d'aventure pulp qui était difficile à retranscrire avec le classique AdC (Le fait que les Points de Chocs soient basés sur le Charisme est craiment étrange et incompréhensible pour ma part) .
De même, pour moi Gumshoe et COC n'émulent pas les histoires de lovecraft. COC est plus raccord avec les nouvelles pulp et actions qui ont ensuite fleuri, mais les deux n'émulent pas non plus les histoire de Lovecraft. Pourtant on y trouve des éléments intéressants (par exemple les compulsion de Trail of Cthulhu).
GUMSHOE, pour moi, c'est un excellent jeu dans son itération première : un jeu d'enquête (Esoterroriste). C'est un jeu qui, by the book, est parfaitement construit pour rendre l'investigation ludique et variée. Il est par contre très approximatif sur le côté action, ce qui le rend sur la globalité légèrement bancal. Et pourtant, j'adore maîtriser du GUMSHOE.
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Je reconnais que, pour la première partie de ton message, je pousse le bouchon de mon argumentation un peu trop loin, ce qui la rend du coup carricaturale. Ton propos est donc plus juste.
Le mien doit être ramené dans ses limites : celui d'une partie qu'on joue. Là, à mon avis, on ne peut pas dissocier un "bon" jeu d'un "bon" MJ et de "bons" joueurs. Si on a un MJ qui n'aime pas ou ne comprend pas suffisamment son jeu, ou des joueurs qui ne sont pas suffisamment intéressés, ça ne fera pas une "bonne" partie...
Car je pense vraiment qu'il y a très peu de mauvais jeux indépendamment de tout ça. Je parle là des jeux qui ont une longévité et un public suffisant, évidemment... Tous ceux que j'ai vraiment pris le temps de découvrir en profondeur m'en ont convaincu, même si je n'aurais a priori pas parié dessus : n'étant pas du tout fan du système D20, j'ai pourtant trouvé que Chroniques Oubliées était un vrai bijou. Et, du coup, il m'a permis de mieux comprendre le système D20...
Pour L'appel de Cthulhu, je ne referai pas le débat ici. Comme je l'ai indiqué ci-dessus, tu ne m'as pas convaincu. Et ce que tu écris ici ne me convainc pas non plus. En gros, tu dis que je serais du côté purement subjectif ("affectif") et toi du côté objectif. Je ne dirai pas que c'est le contraire, ce serait tout aussi faux. J'essaie juste de montrer que l'objectivité n'existe pas, même en sciences. On est toujours prisonnier de notre subjectivité, de notre propre point de vue.
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Non. Mais tu peux reconnaitre que :
- le dessin d'enfant n'est techniquement pas "bon"
- le dessin d'enfant par contre est super par rapport à ses compétences à lui
- le dessin d'enfant est super touchant et même si c'est pas un truc de ouf guedin, tu vas l'encadrer et le mettre au mur parce qu'affectivement c'est le plus beau truc que ton gamin a fait et le plus beau cadeau du monde.
Effectivement, j'aurais dû dire: un adulte avec le niveau d'un gamin.. bref, la technique est objective..
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/public/Pathfinder/magicien.png)
Si tu veux, ça ne me fera pas changer ma position.Mais désolé Julien mais Je ne peux pas laisser passer ça !
Ce n'est pas mon objectif !
Le mien est juste de mettre l'accent sur une vérité que tu annonce et qui est clairement fausse.
Après, tu as le droit d'avoir tort.
Et ce même si ce mécanisme d'attrition a matérialisé quelque chose qui n'existait lidiquement pas à l'époque.
D'ailleur , tu le dis toi même...
Cela a introduit un nouveau Game Design révolutionnaire pour l'époque.
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Mais désolé Julien mais Je ne peux pas laisser passer ça !
Objectif : les histoires de lovecraft ont une structure bien particulière, et sans effort du MJ pour réécrire des histoires qui y ressemblent, alors le système n'y aide pas en soi. Ou alors superficiellement (la SAN)
La SAN est l'exemple typique d'une réussite de Game Design. Cela a été un vraie marqueur dans le monde du JdR, à l'époque. Et cela continue à l'être si l'on compare aux différentes itération du genre poulpique. Par exemple avec, le système Gumshoe ou Chronique Oublièes Cthulhu qui sont, AMHA, un ratage complet de ce cotès là mais qui apporte un vent d'aventure pulp qui était difficile à retranscrire avec le classique AdC (Le fait que les Points de Chocs soient basés sur le Charisme est craiment étrange et incompréhensible pour ma part) .
Toutefois, avec un jeu comme CHTULHU avec le système qui fait la part belle à l'enquête. C'est une réussite de Game Design aussi, en tant que jeu. Et COC est très pratique pour de l'initiation (même si je lui préfère COF).
Je crois qu'il faut séparer plusieurs choses.
Certes la SAN était, au moment où ça a été créé, une mécanique novatrice, et intéressante.
Mais bon, si tu prends un peu de recul avec ce jeu, tu te rends vite compte qu'il a tout de même quelques problèmes de cohérence interne.
Le problème principal de l'AdC, c'est l'inadéquation entre les règles et les scénarios. Il y a plein de grosses campagnes où de faibles investigateurs sont supposés sauver le monde, après moults voyages et rencontres, mais où on se rend compte que, mécaniquement, il faudra que chaque joueur interprète trois personnages différents pour en voir le bout.
Les Masques de Nyarlatothep, campagne phare de ce jeu, est un véritable cas d'école. Les investigateurs sont face à des obstacles tels que leurs chances d'arriver au bout en un seul morceau dépend surtout de leur capacité à se planquer sans intervenir.
Si vous en avez l'occasion, je vous recommande la lecture des BD qui sont inspirées de cette campagne (disponibles chez Lulu), et qui souffrent de ce paradigme : il n'y a rien de passionant à lire les aventures de ces personnages, qui sont bien trop faibles que pour s'opposer directement à leurs opposants.
Pour ce que cette campagne soit intéressante, il faudrait qu'elle soit supportée par un système beaucoup plus "pulp" que ce que propose l'AdC...
- SmirnovV5312
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Si. Mais alors qu'ils sirotent leur Tequila Sunrise, en regardant les dauphins jouer dans les vagues, ils ne remarquent pas que ceux-ci se rapprochent du rivage inexorablement. Alors qu'ils se remémorent leurs aventures en plaisantant, et que l'obscurité descent sur ces rivages paradisiaques, des formes sombres sortent del'eau et s'approchent doucement. Ils n'ont que le temps de sentir le froid humide de la nacre de l'outil rudimentaire qui leur tranche la gorge. Dans un sursaut désespéré, ils aperçoivent du coin de l'œil une silhouette abjecte aux yeux globuleux et jaunâtres étendre les mains vers les vagues tout en poussant un horrible cri dont deux syllabes semblent revenir en boucle... Da... Gon....
Comme quoi, la plage, c'est dangereux.
Pour en revenir a l'objet de la discussion, je pense que le problème de l'AdC c'est plutôt est ce que ça convient à toutes les envies. Si je le présente (comme c'est trop souvent fait) comme un jeu ou on meurt ou on devient fou, ben pour pleins de joueurs et MJs ça devient un jeu de one shot. Ce qui ne les intéressé pas forcément. Donc les campagnes qui sont sorties sont sur le thème : sauvons l'humanité, ce qui n'est pas du tout dans le ton Lovecraft. Ca n'empêche que ça plait. L'AdC c'est surtout jouer dans l'univers de Lovecraft plutôt que de jouer du Lovecraft.
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Je crois que le système n'a pas pris une ride ... et son succès encore aujourd'hui témoigne de son côté très contemporain ... en effet parce que ce système est à la fois polymorphe permettant d'embrasser un large éventail d'histoires Cthulhuesque, et facile à prendre en main pour des novices (meneurs comme joueurs).
Par contre il est tout à fait vrai que les scénarios qui ont été faits pour ce JDR ont connu une folle époque de surenchère Pulp dont les Masques de Nyarlathotep sont un symbole clair.
J'ai fait jouer 3 fois la première version VF de cette campagne, et la fois où je l'ai faite jouer en club j'ai eu plus d'une dizaine d'investigateurs tués .... sans être vache ou dur avec eux (bon certains étaient pas très malins dans leurs actes c'est sûr ...).
Ce n'est donc pas le système, modèle de polyvalence et de simplicité, qui est en cause ... mais bien l'usage qu'on en fait en termes scenaristiques.
Personnellement j'ai eu le même groupe d'investigateurs qui a joué beaucoup de scénarios du commerce dont les Masques. Ils ont acquis des connaissances et survécus à bien des choses par une prudence et une réflexion de chaque instant .... mais aussi parce que j'ai été bien inspiré par leur premier scénario qui était "Retour à Dunwitch" ... scénario qui pitch l'existence d'une organisation humaine voulant combattre le mythe. Et bien sûr j'ai rattaché mes joueurs à cette structure.
Ce qui manque à l'AdC années 20, c'est ce que Delta Green a amené par rapport à Cthulhu 90 (et pourtant que ce supplement de l'AdC était génial.... des scénarios cultes !!!).
En gros l'AdC tel que présenté historiquement dans les 1ères Editions est sculpté pour des histoires inquiétantes et mortelles plutôt One Shot (on va pas hériter d'un vieux manoir toutes les semaines ).
Ensuite la popularité a amené à réfléchir le jeu comme un JDR plus classique, avec la notion de campagne... mais cela n'a jamais été fortement assumé par la gamme (on peut citer Nightmare Agency peut être comme une tentative de cadrer cela).
Et c'est exactement ce que je pourrais attendre d'un nouvel AdC (et que j'ai jamais eu d'où le fait que j'utilise avec bonheur du matériel des 5 premières éditions sans envie des suivantes) : Je n'ai pas besoin qu'on me bricole des règles Pulp pour essayer de faire de l'AdC ce qu'il n'est pas ... c'est sympa mais secondaire. Ce que j'attends c'est qu'on me fournisse un contexte , un background, qui justifie que mes investigateurs puissent avoir accès à des ressources qui leur permettront de mieux réussir et survivre face au mythe....
Delta Green l'a fait à sa manière ... où est le cadre du même esprit dans les années 20 ?? Qu'on fait l'armée et les fédéraux US après avoir envahis Innsmouth et gardé les habitants au secret dans des camps pendant des années ? Qu'à fait l'inspecteur Legrasse une fois informé de l'existence de ce culte ancien international ?
Ca c'est du Lovecraft pur ... et ça ça me vendrait sûrement une nouvelle édition
- Gollum
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Dans mon expérience, y'a surtout des MJ qui n'en font qu'à leur tête.
Faire une super partie d'un "mauvais" jdr avec un super MJ, ça veut surtout dire que le MJ a changé ou adapté plein de choses. Parfois deux parties du même jeu avec deux MJ différent rendent les jeux méconaissables...
Comme en plus "bon" ou "mauvais" c'est une question de goûts... Est-ce qu'on parle vraiment d'un super MJ ou juste d'un MJ qui maîtrise selon votre goût ?
- Gollum
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Personnellement, je penche pour ta deuxième hypothèse (le MJ qui maîtrise selon mes goûts). Je rajouterais même : et avec un jeu qui me correspond bien...